Beidhändiger Kampf
Typ: Angriffs- oder Abwehraktion
Beschreibung
Führt ein Kämpfer in der linken Hand eine zweite Waffe und verfügt
über entsprechende Ausbildung, stehen ihm erweiterte Kampfmöglichkeiten
zur Verfügung. Der beidhändige Kampf ermöglicht flexiblere
Aktionsverteilung und zusätzliche Angriffs- oder
Abwehrmöglichkeiten.
Sonderfertigkeiten-Stufen
Beidhändiger Kampf I
- Umwandlungs-Bonus: Kann ohne den üblichen Abzug von
4 Punkten Angriffs- in Abwehraktion umwandeln und umgekehrt
- Linkhand-Malus: Weiterhin 3 Punkte Abzug für die
“falsche” Hand
- Körperkraft-Bonus: Kann KK-Bonus bei Angriffen mit
der linken Hand einrechnen
- Flexibilität: Verbesserte taktische Anpassung
Beidhändiger Kampf II
- Zusätzliche Aktion: Eine zusätzliche Angriffs- oder
Abwehraktion mit der linken Waffe
- Timing: Zusätzliche Angriffsaktion frühestens 4
Initiativphasen nach der ersten
- Spontane Entscheidung: Muss nicht vorher
entscheiden zwischen Angriff oder Abwehr
- Einschränkungen: Nur Waffenaktionen, keine
Bewegungs-, Zauber- oder Ausweich-Manöver
Waffen-Modifikatoren (BK II)
Nach Waffen-Ähnlichkeit
| Zwei gleiche Waffen |
+/-0 |
| Zwei verschiedene Waffen gleichen Talents |
-1/-1 |
| Zwei Waffen unterschiedlichen Talents |
-2/-2 |
Beispiele
- Zwei Schwerter: Keine Modifikatoren
- Schwert + Säbel: -1/-1 (beide
Schwerter-Talent)
- Schwert + Dolch: -2/-2 (verschiedene Talente)
Einschränkungen
für zusätzliche Aktion (BK II)
Manöver-Beschränkungen
- Automatische Zuschläge: Maximal +4 erlaubt
- Freiwillige Ansagen: Maximal +4 erlaubt
- Keine Distanzänderung: Keine Manöver zur
DK-Änderung
- Nur Waffenaktionen: Keine anderen Aktionstypen
Beispiele erlaubter Manöver
- Wuchtschlag bis +4
- Finte bis +4
- Gewöhnliche Attacke/Parade
- Stumpfer Schlag (+2/+4, nicht +8)
Beispiele verbotener Manöver
- Hammerschlag (+8)
- Todesstoß (+8)
- Ausweichen (nicht Waffenaktion)
- Bewegungsmanöver
Ungeeignete Waffen
Grundsätzlich ausgeschlossen
- Beidhändig geführte Waffen:
- Anderthalbhänder
- Infanteriewaffen
- Speere und Stäbe aller Art
- Zweihand-Hiebwaffen
- Zweihandflegel
- Zweihandsäbel
- Zweihandschwerter
Besondere Ausnahmen
- Nachtwind: Einzige Ausnahme (GE-Schwelle statt
KK-Schwelle)
- Hohe KK-Waffen: Waffen mit KK-Schwelle für
einhändige Führung nicht als Zweitwaffe
Waffen-Kombinationen
- Zwei Kettenwaffen: Verboten
- Zwei Peitschen: Verboten
- Grund: Verhedderungsgefahr
Patzer-Regeln
Einfacher Patzer
- Auswirkung: Patzer mit einer Waffe ruiniert
automatisch die Aktion der anderen Waffe
- Prüfwurf: Um 4 Punkte erschwert
- Beide Waffen betroffen: Unabhängig vom
Würfelergebnis der anderen Waffe
Doppelpatzer beim
Doppelangriff
- Beide Waffen patzen: Kein Prüfwurf möglich
- Patzertabelle: Zweimal würfeln
- Schlechteres Ergebnis: Ungünstigeres Ergebnis
wählen
- Meisterentscheidung: Bei unklaren Fällen
Aktions-Limits
Grundregel
- Maximum pro Kampfrunde: 3 Aktionen insgesamt
- Maximum pro Waffe: 2 Aktionen pro Kampfrunde
Kombinationen mit
anderen Zusatzaktionen
Nicht kombinierbar
- Parierwaffen II: Verbietet sich von selbst
(Parierwaffe statt Zweitwaffe)
- Schildkampf II: Schild statt Zweitwaffe
- Tod von Links: Parierwaffe statt Zweitwaffe
- Entscheidung: Experten müssen Kampfstil wählen
Bedingt kombinierbar
- Klingensturm: Verbietet andere Zusatzaktionen in
derselben Runde
- Klingenwand: Verbietet andere Zusatzaktionen in
derselben Runde
- Doppelangriff: Eine Aktion mit beiden Waffen,
danach eine weitere möglich
Ausfall-Besonderheit
Modifikation bei BK II
- Keine zusätzliche Aktion: BK II gibt im Ausfall
keine Extra-Aktion
- Stattdessen: Paraden des Verteidigers um 2 Punkte
erschwert
- Grund: Zweite Waffe erhöht Angriffsdruck